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Spielend programmieren lernen

mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Wainewright, Max
Jahr: 2016
Verlag: Ravensburg, Ravensburger Buchverlag
Mediengruppe: Kinderliteratur
verfügbar

Exemplare

ZweigstelleStandorteStatus
Zweigstelle: Bibliothek Ribnitz Standorte: III Z 3 / Erster Stock / links Status: Verfügbar

Inhalt

Ob in der Schule oder in der Freizeit, Kinder beschäftigen sich zunehmend mit dem Programmieren. Dieses Buch bietet eine altersgerechte Einführung in die wichtigsten Programmiersprachen: von einfachen Baukastensystemen wie Scratch bis hin zu abstrakten Sprachen wie JavaScript und HTML. Auf spielerische Weise lernen Kinder grafische Anwendungen, kleinere Programme und schließlich ganze Internetseiten zu erstellen. Ganz nebenbei wird das logische Denkvermögen trainiert.

Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Wainewright, Max
Verfasserangabe: Max Wainewright. Übersetzung: Ursula Klocker
Jahr: 2016
Verlag: Ravensburg, Ravensburger Buchverlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik III Z 3
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Programmiersprachen, Antolin Klasse 4
ISBN: 978-3-473-55436-2
2. ISBN: 3-473-55436-7
Beschreibung: 127 Seiten
Schlagwörter: PROGRAMMIERUNG; Programmiersprache; PROGRAMMIERSPRACHEN; SCRATCH; SCRATCH 2.0; JAVA
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Klocker, Ursula [Übers.]
Originaltitel: How to code 1-4
Mediengruppe: Kinderliteratur